开学一周了,也有一阵子没有写过博客了,正好最近在自制 ScratchScript ,脑袋里想到了些关于优化性能的思路,就写在这里留作记忆了。
注:下文仅为个人见解,如果有误请在评论区指出,谢谢!
本文仅在 SteveXMH 的个人博客 里发布,请勿复制本文!
开学一周了,也有一阵子没有写过博客了,正好最近在自制 ScratchScript ,脑袋里想到了些关于优化性能的思路,就写在这里留作记忆了。
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众所周知,因为一些内部开发人员对于使用 Python 有争议,最后协商选择使用 NodeJS 重新编写,同时和维护团队与阿尔法营的守护者老师深度讨论之后重新制定了第二个 WebAPI 版本。
该文档的内容以通过审核,现已可用。
注:旧版本的 API 仍然会保留,但是不建议继续使用,请尽快将请求链接转移至 v2! 旧版 v1 API 链接
没错,我又来写二次开发了。 一个周末连肝三篇文章的我无所畏惧! 那么进入主题:
在着手二次开发 Scratch 3.0 之前,我们先要了解目前的 Scratch 3.0 的开发布局。 为了提升代码的可用性(其实是迎合谷歌的 Blocky),Scratch 3.0 被拆分成许多部分。 也就是说你看到的 Scratch 3.0 成品其实是由多个不同作用的模块组合而成的,而这些模块很大部分可以独立工作而不受影响。 目前肉眼可见的模块大致这样:
本文原本是发在 Scratch 贴吧 里的,但是因为比较凌乱所以正好开了博客就稍作整理之后发在这里了。
你还在为 Flash Builder 的破解验证而烦恼吗? 你还在为 Flash Builder 的超长加载而感到心烦吗? 你还在为找不到 FlashDevelop 二次开发 Scratch 的教程而感到心累吗? 一切都结束了! 小萧经历千辛万苦终于集合了各位大佬的教程,成功的使用 FlashDevelop (以下简称FD)进行编译和 AIR 签名打包操作! 那么既然炫耀了(划掉)成功了结果,那么这里就开始告诉大家我的二次开发方式吧!